Om denna och andra världar

Om denna och andra världar

Logik för dig från A till B. Fantasin kan ta dig vart som helst. -Albert Einstein


Limbo – Varken himmel eller helvete.

DataspelPosted by Oskar Källner Thu, July 29, 2010 14:00:40

Testade Limbo igår, (ett mycket hypat spel på Xbox Live Arcade) och plötsligt förstod jag vad alla snackar om. Det är verkligen ett riktigt guldkorn. Skön oldschool gaming, med hoppa och problemlösning kombinerat med en stilistiskt avskalad skönhet och en direkt kuslig ljudmiljö, gör Limbo till en vinnare. Det kommer säkert att ta hem ett antal indiepriser under året. smiley

Sedan tycker jag att utvecklarna har gjort ett fantastiskt val av namn, när de kallade spelet för Limbo. Det är ett begrepp som kommer från den medeltida katolska kyrkan. Jesus sa åt sina lärjungar att gå ut i hela världen, göra alla folk till lärjungar och döpa dem. Dopet var redan på Jesu tid en utbredd och välkänd handling. Ibland hände det nämligen att en grek eller romare började tro på judarnas ende Gud, och ville omvända sig från sitt gamla liv. De blev då ”proselyter” och lät döpa sig som ett tecken på att man lämnat det gamla bakom sig och gått in i något nytt. Dopet var alltså ett tecken på tro.

Men under medeltiden fick man för sig att dopet i det närmaste hade magiska egenskaper. Det var dopet, nästan mer än tron, som räddade människan till himmelen, och undan helvetet. Detta beror i mycket på den Augustinska arvsyndsläran (som vi inte ska gå in på djupare här, för det blir alldeles för långt.) Konsekvensen blev i alla fall att man systematiskt började döpa spädbarn i hela det katolska Europa. (En tradition av barndop som finns kvar än idag, även i Sverige.) Om det nyfödda barnet dessutom såg svagt ut så väntade man inte ens på prästen, utan barnmorskan döpte barnet på plats, för man ville inte riskera att det hann dö först. Man trodde nämligen att ett barn som inte hann bli döpt, inte skulle få komma in i himlen. Samtidigt var ju alla överens om att barnet självklart inte hade hunnit synda, det var ju helt nyfött, så det skulle ju inte kunna hamna i helvetet heller.

Därför la man fram teorin att odöpta spädbarn som dog hamnade i någon typ av mellanläge, ett slags vakuum, mellan himmel och helvete. Detta mellanläge kallades Limbo. (I Dantes Inferno, så är Limbo den yttersta av helvetets nio cirklar. En plats av både ljus och dunkel.)

Jag vill bara betona att den katolska kyrkan aldrig officiellt har fastställt läran om Limbo. Och jag vet inte hur pass utbredd den är idag bland världens katoliker. De är ju en miljard människor, så det är svårt att veta. smiley Den andra miljarden kristna, de ortodoxa, protestanterna, samt alla de protestantiska frikyrkorna, har alltid tyckt att läran om Limbo är totalt nonsens. Alla barn tillhör Gud. Punkt.

Själv tycker jag att det är förfärlig teologi, men jag förstår samtidigt varifrån det kommer, rent historiskt.

I vilket fall som helst är det ett fantastiskt namn på ett fantastiskt spel. Det känns som en helvetiskt dunkel plats, men är himmelskt roligt att spela. smiley


  • Comments(3)//varldar.kallner.com/#post87

Att träffa det man siktar på

DataspelPosted by Oskar Källner Tue, July 27, 2010 16:11:52

Jag hade hört att den nya Turok till Xbox 360 inte var så mycket att hänga i julgranen. (Och med nya menar jag det som kom 2008.) Men jag har spelat några av föregångarna och gillade tanken på att smyga omkring i en djungel full med dinosaurier, endast beväpnad med kniv och pilbåge (och två stora automatgevär smiley ) och jaga fiendesoldater. Så jag fixade en kopia.

Men som så många sagt var det inte speciellt bra. Men det kunde ha varit en betydligt bättre upplevelse, om skaparna bara hade fixat en enda grej: Styrningen.

Att göra en bra FPS (First Person Shooter) till konsol är en konst. Helt enkelt för att tangentbord och mus ändå är överlägsna styrredskap. Hur känslig den analoga styrspaken än är så kan man aldrig få den precision som går att få med en mus. Men de FPS som är konstruerade för konsol, som t.ex. Halo-serien, har olika tekniker för att lösa detta.

Till en början med så har vi själva bandesignen. De flesta banorna är förhållandevis platta. Man behöver inte titta upp och ner riktigt lika mycket som i flera gamla FPS klassiker till PC. Det räcker ofta med att titta rakt fram och man kan smidigt använda sig av att strafea (gå åt sidan) för att få perfekt sikte. Inte så att det inte finns något upp eller ner, inte alls, men många områden är en aning plattare än vad de skulle behöva vara.

För det andra så har de nästan allihop någon form av autosikte. Flera gamla FPS på PC som jag lirat har kanske bara några pixlar i mitten av skärmen som sikte, och för att träffa fienden så måste du var exakt på. Halo har tvärt om ett ganska stort område mitt på skärmen, där det räcker om du får in fienden i området så kommer skotten att autosiktas. Men det är väldigt snyggt, gjort, så man tänker inte på det om man inte uppmärksammar det.

Andra spel har valt andra modeller. Om man har siktet nära en fiende i t.ex. ”Call of Duty 4: Modern Warfare” så trycker man till på L2, och så autosiktar spelet och justerar siktet de sista millimetrarna. Fusk kan tyckas. Ganska skönt tycker jag. Dessutom har både Halo och COD:MW en riktigt skön och finslipad kontroll. Drar man lite så rör den sig lite, rör man den mycket så rör den sig mycket. Precis som det ska vara.

Problemet med Turok var att kontrollen var totalt urusel. Det var en ständig kamp att ta sig vidare från bana till bana. Men kampen var inte först och främst med dinosaurierna eller fiendesoldater, utan med den vidrigt dåliga kontrollen. Siktet var jättelitet, autosiktningen obefintlig, och finliret totalt utan precision. Det dödade effektivt spelupplevelsen.

Nu finns Turok både på PS3, X360, och PC. Det kan hända att det är ett riktigt bra spel på PC. (Jag vet inte, och kommer aldrig att orka ta reda på det.) Men på konsol var det uselt.

  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post86

DeathSpank

DataspelPosted by Oskar Källner Wed, July 21, 2010 11:55:07


Igår satt jag framför Xboxen och fick se en add för ett nytt komiskt RPG som hette DeathSpank. Det var något med designen som jag gillade, så jag laddade ner en trial version och testade. Och det var helt enkelt fruktansvärt roligt!

DeathSpank är själva sinnesbilden av en muskulös, korkad, men ändå godhjärtad hjälte med ett alldeles för stort ego. Han ska ge sig ut för att rädda världen (av okänd anledning) och för det behöver han en artefakt, som heter just artefakten. (The Artifact.) smiley

På vägen möter han pratglada demonhäxor, elaka kycklingar, sorgsna fiskare, visa kor, och det är bara de första 20 minuterna. Det är som att någon har tagit aktionelementet från Diablo, questandet från WoW, bandesignen från gamla klassiska Heroes of Might and Magic 2 (som hade fantastiska, fantasifulla spelkartor), samt dialogen från Monkey Island 2, och kört allt detta i en mixer. Resultatet är helt fantastiskt!

Jag blev inte speciellt förvånad när jag senare upptäckte att det är Ron Gilbert, som skrev dialogen till just Monkey Island 1 och 2, som ligger bakom DeathSpank. Röstskådespelarna gör dessutom ett bra jobb, så det är ett rent nöje att bara sitta och lyssna till deras knasiga konversationer.

Om du äger en Xbox 360, missa inte att tanka ner denna pärla och ta den på en provtur. smiley

  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post85

God of War 3 berör mig illa.

DataspelPosted by Oskar Källner Wed, July 14, 2010 11:39:24

Så lånade jag en PS3 och en kopia av God of War 3. Jag har tidigare spelat både ettan, tvåan och PSPns Chains of Olympus, och så följt den hämndlystne Kratos i hans kamp mot gudarna.


Förväntningarna var stora, och de infriades omedelbart. Grafiken är helt enkelt bland det absolut bästa jag någonsin sett på en spelkonsoll. Precis i början av spelet får man slåss mot en jätteboss, det är Poseidon som har fått i uppdrag av Zeus att stoppa Kratos, och anfaller inkapslad i en slags blandning mellan jätte och bläckfisk med krabbhästar längst ut på tentaklerna. Hela denna enorma varelse ser ut att vara gjord av vatten. Designen är helt otrolig, och vatteneffekten är bara fantastisk. Det är ett sant nöje att sakta men säkert besegra detta oerhörda monster.

Men så kommer vi till det ögonblick, där spelet plötsligt inte var kul längre, utan blev obehagligt. När jättehästbläckfisken till slut nedkämpas så står Kratos till slut öga mot öga med Poseidon själv. Havsguden ligger på marken, trött och väldigt mänsklig. Vad som följer sedan är inte en klassisk fightingscen mellan två jämbördiga parter, där den ena till slut vinner, utan något som mer liknar en misshandel. En sällsynt brutal misshandel.


Jag har sett flera bloggare reagera med ilska på ”sexscenen” med Afrodite, för att den är så sexistisk. För mig väckte den mer löje än ilska, då den helt enkelt var extremt töntig. Men intressant nog har jag inte sett någon ta upp den extrema våldsaspekten i spelet.

Jag är inte speciellt blödig av mig, jag har lirat igenom Gears of War I och II utan att blinka. Jag har bränt skrikande zombies i Ravenholm (Half Life 2) och skjutit demoner i mörkret i Doom 3. God of War serien har alltid varit blodig, men inte på det här sättet. Det har alltid varit vad jag skulle vilja kalla för ”fantasyvåld”. Det man hugger ner är framförallt monster, större monster och ännu större monster. Det har inte berört mig.

Men här är det någon, som på alla sett ser ut som en människa, som brutalt misshandlas till döds. Det är inte vad jag kallar för underhållning.

Tyvärr fortsätter det så. Solguden Helios får huvudet avslitet. En ung kvinna (Poseidons prinsessa) krossas under ett kugghjul, bara för att hålla en dörr öppen. Herkules får så mycket stryk att hela huvudet krossas till intet. Budbäraren Hermes får båda sina ben avskurna och kravlar desperat omkring på golvet i sitt eget blod. Och när man väl till slut faktiskt dödar självaste Zeus gör man även det med nävarna. Man slår honom om och om igen i huvudet så att blodet stänker. Intressant nog har faktiskt skaparna låtit blodet stänka upp på skärmen så att man till slut inte ser något mer, allt är rött. Det är som att även skaparna frågar spelaren ”Har du fått nog nu?”.

Däremot hade jag intressant nog inga betänkligheter med att döda Hades, antagligen för att han var så monstroöst designad och att det hela tiden kändes som en fair fight.


Sorry, jag vill inte moralisera om det, men det berör mig illa. Jag tror det behövs ett samtal i spelvärlden, precis som det funnits länge i filmens värld, om vad som egentligen är lämpligt, inte bara angående sexismen, utan om gränserna för våld som underhållning.

Annars har God of War 3 allt det som jag lärt mig att uppskatta i föregångarna, riktigt lysande aktion med väldigt responsiv kontroll, pussel som är precis lagom svåra att lösa på några minuter, underbara bossstrider, och en story som faktiskt är riktigt intressant om man ser bortom de mer infantila inslagen.

Hade inte våldet bitvis varit så obehagligt och sexismen så töntig så hade spelet fått ett toppbetyg av mig. Men nu kan jag inte göra det med gott samvete.

Mitt betyg: 3/10

  • Comments(2)//varldar.kallner.com/#post83

Allods Online - nytt fantastiskt, gratis(!) MMORPG

DataspelPosted by Oskar Källner Thu, June 10, 2010 12:20:15

”Hej. Mitt namn är Oskar, och jag är en World of Warcraft spelare.”

Alla: ”Hej Oskar”

”Idag är det ett år sedan jag senast spelade Wow. Men under en period spelade jag nästan hela tiden. Nätterna bara försvann. Men till slut kom jag till insikt att jag måste sluta spela. Det fanns helt enkelt viktigare saker i livet. Men jag ska erkänna, ibland saknar jag det fortfarande.”

Samtalsledaren: ”Tack för att du delar med dig. Alla här har gått genom något liknande, och det är därför samlas idag, för att stötta varandra.”


Wow var det första mmorpg som jag riktigt fastnade för. Det var så mycket som var så snyggt, och som fungerade så bra. Fantastisk design, underbara miljöer, rolig stridsteknik, och så klart, det roligaste momentet, att gå på stora äventyr tillsammans med andra spelare. Nu är det över ett år sedan jag senast var inne på mitt Wow-konto, och även om det känns som en helt rätt prioritering, så kurrar det nu och då i mmo-tarmen.


Så härromdagen hittade jag Allods Online! Det är ett nytt gratis mmo, som faktiskt fungerar riktigt, riktigt bra! Jag har nu testkört det i några timmar och jag kan bara säga att det är extremt roligt, nästan lika roligt som Wow. Det kan ju bero på att de i princip har snott både grafisk design, menysystem, användargränssnitt, spelmotor, questsystem och stridssystem rakt av från Wow.

Det hela utspelar sig på resterna av planeten Sarnaut som efter en enorm katastrof sprängdes i bitar. Dessa kallas för ”Allods”, vilket också ger spelet dess namn. En Allod kan vara allt från några meter i omkrets till stora som kontinenter. De svävar omkring i etern (the Astral) och olika raser har börjat strida om resurserna.

Precis som i Wow har du två stridande fraktioner, på ena sidan i ”The Leauge” finns Älvor, Gibberlings (små håriga björnliknande varelser) och människor från Kania. På andra i ”The Empire” har du Orcer, Odöda och människorna från Xadagania. Man kan färdas mellan olika Allods med hjälp av stora skepp eller via teleportrar. Om man möter ett skepp från den andra sidan kan man dessutom har värsta skeppsslagen där man pucklar på varandra med kanonbatterierna. Egentligen är spelet ett ganska typiskt fantasypaket, men med en och annan scifi tvist.

Det hela ser väldigt trevligt ut, och för att vara ett gratisspel så är det helt fantastiskt! gPotato som skapat spelet har tänkt att tjäna sina pengar, inte på månadsavgifter, utan på att man som spelare kan får köpa guld och häftigare vapen med riktiga pengar. Alltså slipper man förhoppningsvis alla dessa goldfarmers som förpestade Wow. Samtidigt går det utmärkt att gå ut och questa och grinda ihop sina egna pengar och egen utrustning utan att betala ett öre.

På sätt och vis tror jag att detta är framtiden för online-gaming. Frihet att betala eller inte, beroende på vilken spelarstil man väljer.

Sedan finns det två orsaker till varför jag inte tror att detta kommer att bli lika beroendeframkallande som Wow (i alla fall inte för mig). För det första så är det som sagt gratis att spela. I Wow kände jag hela tiden pressen att jag skulle utnyttja den tid jag faktiskt betalat för, och så spelade jag mer än vad som egentligen var riktigt bra. Men när det är gratis så finns det ingen stress. För det andra så har gPotato implementerat en ”soft-cap” på hur mycket man kan vara ute och grinda en dag. Efter en viss mängd XP så blir nämligen ens karaktär trött och får bara 50% XP från quests och kills. Så då är det bara att gå och lägga sig och fortsätta en annan dag.

Supersmart tycker jag!


  • Comments(2)//varldar.kallner.com/#post79

Halo3:ODST – bättre än sitt rykte!

DataspelPosted by Oskar Källner Mon, May 31, 2010 00:22:18

Så fick jag till slut händerna på en kopia av Halo3:ODST. Jag hade verkligen hört blandade rykten om det här spelet. Jag gillar ju starkt de tidigare delarna i serien (speciellt tvåan) och hade hört att ODST var halvtråkigt och alldeles för kort.

Jag håller inte med. Men kanske är det just för att jag gick in med ganska låga förväntningar som jag också hela tiden blev positivt överraskad. Rent kronologiskt utspelar sig ODST mellan Halo 2 och Halo 3. Den stora alliansen som kallar sig för Covenant har funnit vägen till jorden. De kämpar sig förbi jordens försvar och landsätter trupper.

Man får följa några ODST (=Orbital Drop Shock Troopers) som dödsföraktande kastar sig ner i sina små pods mot New Mombasa i Afrika. Covenant har nämligen intagit staden. De söker efter något. Och de har en hemlighet.

Det finns ett flertal spelartekniska nyheter i ODST. Framförallt så spelar man inte längre som Master Chief, utan man är en vanlig ODST Rookie. Plötsligt är man alltså inte längre en övermäktig mördarmaskin med återgenererande sköldar, utan en liten tanig soldat som måste förlita sig på snabbhet och healthpacks. Men man har också något som inte ens Master Chief hade. Nämligen en riktigt fin night vision som även kontrastmarkerar fienderna med rött åt dig. Nästan för enkelt! smiley Och det bästa av allt. Här finns ingen jobbig Flood att slåss mot hela tiden. Bara alla de supersöta Covenantsoldaterna.

Men det skönaste är nog ändå det intressanta sätt på vilket de lägger upp storyn. Något går fel när plutonen kastar sig ner mot staden och man kraschar så hårt att man inte vaknar upp förrän sex timmar senare. Då är staden redan förlorad. Natt råder och de tomma gatorna patrulleras av Covenants. Även om jag fann stadens design totalt ologisk (inte en chans att en stad, designad som New Mombasa skulle kunna vara funktionell) så är ändå atmosfären på topp! Man kryper sakta fram längs med de mörka gatorna. Den ensliga musiken ekar i öronen. Plötsligt smäller det till av plasmaeld, och efter en kort strid är man återigen ensam…

Men plötsligt hittar man en sönderslagen hjälm. Den tillhörde en annan soldat i ens pluton och med ens förs man tillbaka sex timmar i tiden och får spela som den karaktären. Se vad den upplevde, och kämpa mot Covenants i sin del av stan. När man sedan klarat den karaktärens bana/story så förs man tillbaka till sin Rookie, ensam i mörkret. Så finner man nästa artefakt, som gör att man får spela som nästa karaktär i plutonen, och så vidare. Så man får se väldigt många olika vinklar av kampen mot Covenant, och göra många olika saker. Flyga Banshee, spränga broar, åka tank, invadera hemliga underjordiska militärbunkrar, och mycket, mycket mer. Slutligen kommer ens Rookie ikapp de andra, natten övergår i dag, och man får tillsammans med sina plutonskompisar kämpa sig ut ur staden.

Detta upplägg gör spelet väldigt varierande och underhållande. Karaktärerna är roliga, och deras dialoger är överlag välskrivna. Det var en stor glädje att upptäcka att inte bara en, utan tre av mina favo-skådisar från Firefly lånade sina röster åt några av huvudkaraktärerna. Framförallt är det Nathan Fillion som på ett fantastiskt sätt ger hela spelet karaktär.

Och visst var ODST bra mycket kortare än Halo3. Men det var minst lika kul! Får mig att se fram emot Reach när det väl kommer.

Mitt betyg: 8/10

(Och jag vet att ODST framförallt handlar om den stora multiplayerkomponenten. Att få lira matcher med och mot sina kompisar. Men jag är tyvärr mer en singleplayer-gamer nu för tiden.)

  • Comments(2)//varldar.kallner.com/#post77

Lost Planet 1 och Apotheosis

DataspelPosted by Oskar Källner Mon, May 10, 2010 23:42:05


Jag klarade Lost Planet igår. Ettan alltså. Tvåan har precis släppts i dagarna och tyvärr inte fått så bra recensioner. Jag såg en artikel i Gamereactor för många år sedan när Lost Planet var helt nytt och jag tyckte att skärmdumparna med de gigantiska glödande insekterna såg otroligt coola ut. Så när jag väl skaffade mig en Xbox 360 så stod Lost Planet på införskaffningslistan.

Min första reaktion var att det var väldigt snyggt. De vackra snötäckte fälten sträcker ut sig framför mig, bergen tonar upp sig, en bit bort ser jag några ruiner, och mitt i alltsammans kommer glödande insekter vällande mot mig. Jag avfyrar en raket, och explosionen med efterföljande rökmoln ser fantastiska ut. Min andra reaktion var att kontrollen kändes skum, det var liksom svårt att sikta ordentligt i början. Den tog ett tag att vänja sig vid, men fungerade till slut riktigt bra. Men tredje reaktionen var en känsla av ren glädje när jag upptäckte hur oerhört kul det var att plocka upp bizzart stora miniguns och granatkastare och meja ner hundratals elaka, glödande rymdmonster.

Spelet utspelar sig på planeten E.D.N. III (vilket ju för övrigt är en övertydlig anspelning på Eden) men E.D.N. är långt från något paradis. Hela planeten är en frusen isboll, och klimatet är så extremt att man hela tiden håller på att frysa ihjäl på banorna, man måste ständigt fylla på sin portabla värmedepå. Dessutom kryllar planeten av Akrid, en ras av mestadels insektoida monster. Några ser även ut som steroidpumpade ödlor, eller som flygande trilobiter, eller andra skumma saker. Som tur är så lämnar dödade Akrid efter sig värmepölar som man suger i sig när man kommer nära, så överlever man ytterligare några minuter i kylan…

Storyn är inget speciellt, men fungerar ändå helt okey. Man får följa Wayne, en ung man som tappat minnet. Det enda han vet är att hans far, som tydligen var en viktig man, blev förråd och mördad av sina arbetsgivare, (även om en enorm Akrid vid namn Greeneye också hade del i hans bortgång). Så Wayne slår sig samman med några snöpirater, ättlingar till de första kolonisatörerna, och ger sig ut för att ta reda på vad som hände med farsan och om möjligt hämnas honom. Halvvägs in i spelet får man också möta Greeneye, som är en av spelets svåraste bossar. Men storyn fortsätter bortom hämnden, för tydligen håller faderns gamla arbetsgivare, ett helmilitariserat företag vid namn NEVEC på med ett projekt som antingen kommer att frälsa hela planeten, eller döma den till undergång. Wayne vet inte riktigt. Han vet bara att hans far hade upptäckt något och därefter vänt NEVEC ryggen. Så Wayne måste nu slutföra sin fars arbete och stoppa NEVEC.

Det är aldrig så att man känner speciellt mycket för Wayne och hans vänner. Berättelsen försöker verkligen vara dramatisk, men det mesta faller ganska platt. Den följer ett antal japanska standardklichéer, så om man har sett en del anime är allt extremt förutsägbart. Men historien hänger i alla fall samman, och ger spelet någon typ av ram att hänga upp banorna på.

En sak som skiljer Lost Planet från mängden är möjligheten att kunna hoppa in i en massa olika mechs (eller VS= Vital Suit som de kallas i spelet.) De står ofta övergivna lite här och där i snön. Sedan är det bara att plocka upp en minigun eller två på varje arm och röja loss! smiley Råkul! smiley Det finns totalt 11 banor, och de avslutas alltid med någon typ av boss. Egentligen är banorna ganska korta, men det tänker man på först vid andra genomspelningen. Första gången känns de långa, för man är så upptagen med att peppra bly i allt inom synhåll.

Ett irritationsmoment är ändå att banorna har väldigt få, om ens några savepoints. Så om man stänger av nära slutet av en bana, så får man oftast börja om från början nästa gång. Lite irriterande, men som sagt så är egentligen banorna ganska små, så det kunde vara värre. Bandesignen är över lag bra, men vissa är klart bättre än andra. Det samma kan sägas om bossarna. Vissa är smart designade, speciellt gillade jag Akrid-bossarna, där man ofta med stor precision måste skjuta bort glödande fläckar, eller lemmar, innan de blottar sina svaga punkter. Sådana bossfigher gillar jag, för de kräver ofta både strategi och vaksamhet. Men flera av bossarna, framför allt de som bestod av fiende VSar, besegrade man enklast genom att lasta på största vapnet man kunde finna på sin egen VS och sedan göra ett hjärnlöst frontalanfall. Tråkigt… riktigt tråkigt. Men vissa bossfigher var som sagt underbara, den med Greeneye är t.ex. helt fantastisk, och väldigt, väldigt svår.

Nu ska jag skriva några rader om apotheosis i Lost Planet, och jag vill varna för en liten, liten storymässig spoiler. Inför sista banan så får Wayne en liten teknisk grunka som han använder för att integrera sig själv med sin fars gamla VS. Då släpps plötsligt VSens totala kapacitet lös och den förvandlas från en ganska tråkig metalklump till en nästan änglalik uppenbarelse, komplett med stora himmelska ljussvärd och allt. Detta är ganska intressant. Jag vet inte hur många japanska dataspel och animeserier jag sett där huvudpersonen mot slutet förenas med en teknisk eller biologisk entitet (ofta en robot) och förvandlas till något gudomligt. Listan kan göras lång. Drakengaard II, Zone of the Enders, Rah Xephon, Neon Genesis Evangelion, Akira, Ghost in the Shell, The vision of Escaflowne, Scrapped Princess, Outlaw Star, Macross Frontier, Vandread m.fl.

Men apotheosis ligger också mycket närmare till hands i den japanska kulturen, präglad av sitt shintoistiska arv, än i den västerländska som är präglad av kristendom. Inom shintoismen genomströmmas allt av ande. Allt är ande. Det är ande av samma slag. Det finns alltså ingen skillnad i art mellan en människa eller en gud, en Kami. Ända skillnaden är att en Kami är mycket starkare. Men även stora människor, kungar eller lärda män, kan transendera sin existens och bli Kami när de dör. Inom kristen tro så betonas istället Guds oändliga helighet, som är så total att den placerar honom i en helt annan kategori än den värld som han skapat. Visserligen genomströmmar hans Ande allting, men allting ÄR inte Gud. Däri ligger en stor tankeskillnad. I vårt kulturella tänkande finns alltså en artskillnad mellan mänskligt och gudomligt, medan det i japansk kultur bara finns en gradskillnad. Därför är det intressant att se hur ofta apotheosis dyker upp i japansk populärkultur, nästan som om det var en underliggande kollektiv längtan. Och det är minst lika intressant att vägen dit ofta verkar gå genom hyperavancerad teknologi… och stora robotar… smiley Även inom kristendom finns det en apotheosis, men då är det Gud som inbjuder människan till gemenskap med sig, så att hon kan få bli förhärligad, inte genom sin egen kraft (eller teknologi) utan genom Guds kärlek och nåd.

Men tillbaka till Lost Planet. Det var ett kul spel med en massa action! Dock når det inte upp till toppbetygen då det var lite irritationsmoment kring dåliga savepoints, bitvis slöa reaktioner i kontrollen, för dålig jämnhet i bosskvaliteten, samt en ganska platt story.

Mitt betyg: 6/10

  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post74

Bionic Commando

DataspelPosted by Oskar Källner Fri, April 30, 2010 10:03:02

Igår klarade jag Bionic Commando. Och det var, trots en viss frustration, ett väldigt roligt spel.


I höstas förra året så kom nyheten att en av Sveriges största spelstudios GRIN hade gått i konkurs. 2009 skulle egentligen bli året då de på riktigt klev in på den internationella arenan som en stor studio. De hade tre stora spel på gång. Två filmlicensspel, Wanted: Weapons of Fate och Terminator Salvation. Samt uppföljaren till en av Capcoms stora klassiska NES titlar Bionic Commando. Det var tre förväntade storsäljare, men det blev tre floppar. Trist, och det var också slutet för GRIN som begärdes i konkurs i augusti.

Men människor med talang och drivkraft för skapande försvinner ju sällan bara. De finner ofta istället nya ställen att arbeta. Häromdagen kom nyheten att några ur GRINs team har bildat en ny studio, Might and Delight. Får bara önska dem lycka till.

Så till själva spelet Bionic Commando, man spelar som Nathan Spencer, en teknologiskt förstärkt supersoldat med en bionisk arm. Jag startade utan några höga förväntningar, då jag läst vissa recensioner som sågat spelet. Och jag ska erkänna att de första 30 minuterna var ganska frustrerande, då det var svårt att få grepp om styrkontrollen. En av de viktigaste sakerna i spelet handlar nämligen om att hantera den bioniska armen. Handen kan skickas iväg som gripklo och mycket av spelmekaniken går ut på att lära sig att svinga fram genom landskapet. Det handlar om exakt tajming, när man ska kasta ut gripklon, och när man ska släppa taget för att få till ett långt hopp och ett jämnt svingande framåt. Men när man väl lärde sig kontrollera griparmen, så öppnades plötsligt en hel värld. Och det var fruktansvärt kul!

Storyn är en direkt uppföljare på den gamla klassiska NES titeln (som GRIN också gjorde en remake på till XBOX LIVE, Bionic Commando: Rearmed.) Detta är så klart ett plus för de som spelat originalet eller remaken, men för mig som inte gjort det så blev ibland historien luddig då den refererade till saker som jag inte visste något om. Berättarstrukturen kändes egentligen väldigt japansk. Man kastas in i ett skeende, utan riktig pejl på vad som hänt förut, och utan riktig pejl på vad som egentligen pågår. Det dyker upp en massa folk som man inte riktigt vet vilka det är, som säger saker man inte riktigt förstår. Det är också ett sätt att berätta, att man får pussla ihop bitarna själv, men tyvärr så är allt för många av mellanscenerna riktigt B-films aktiga, och fyller inte direkt ut världen och dess story med något speciellt interesant. Det hjälper inte heller att röstskådespeleriet stundtals är riktigt uselt. Nathan Spencer låter ibland som en gnällig tonåring, och flera av de andras röster känns som karikatyrer på sig själva. Allt detta är väldigt synd, för det verkar vara ett fascinerande universum där ute, men man utnyttjar inte möjligheterna till att berätta en riktigt episk historia.


Allt utspelar sig i en alternativ tidslinje där det inte finns ett USA utan ett FSA (=Federal States of America). Nazisterna vann tydligen andra världskriget och har nu ett stort imperium som sträcker sig över Europa och en del av Asien. I det första NES spelet så skickas Nathan in bakom fiendens linjer, in i imperiet för att stoppa dem. Han lyckas självklart. Men efter att ha återvänt hem mottas han inte som hjälte, utan folket har blivit rädda för sina egna bionics, och många dödas. Nathan själv blir av med sin arm och hamnar i fängelse.

Tio år senare så spränger några terrorister ett atomvapen ovanför en av FSAs största städer, Assencion City, varefter de invaderar. Nathan skickas in för att se vad som är på gång och om möjligt stoppa dem. Och här är ett område där jag tycker att spelet glänser. Staden som man färdas genom ser verkligen otroligt häftig ut, söndersliten, fylld med radioaktivitet och till hälften fylld med vatten. Byggnader och broar har kollapsat. Bara väldiga ruiner står kvar. Det är ett fascinerande landskap att färdas genom, och jag tycker att GRIN verkligen har lyckats med att göra banorna vackra, intressanta och varierande. De är helt enkelt roliga att spela. Men även här finns det ett irritationsmoment. Nämligen den just nämnda radioaktiviteten. Bionic Commando är inte, som man kan tro, ett sandlådespel, där man tar sig fram lite hur man vill i en enorm övergiven stad. Tvärt om är det extremt linjärt. För att få spelaren att gå dit de vill, så finns det navpoints att följa. Det är ett klassiskt system som fungerar bra. Men problemet är att man inte kan ta några alternativa rutter. Säg att man t.ex. vill slinka runt terroristerna och attackera dem bakifrån, och man ser några perfekta hus att hoppa runt, för att göra det. Ändå går inte det! GRIN använder nämligen den där förbannade radioaktiviteten som ett sätt att hålla spelaren på sin utstakade väg, långt bort från områden där de anser att man inte ska vara. Och radioaktiviteten är extremt dödlig. Två sekunder och du är död och får börja om på en savepoint långt, långt bort.

Och det är det andra extrema frustrationsmomentet med Bionic Commando. Det är verkligen väldigt långt mellan savepoints. Jag vet inte hur många gånger jag har dödat en massa terrorister, slagit ut både mechs och flygplan, bara för att missa ett hopp precis på slutet av banan. Skrikande faller man ner i avgrunden, och anländer vid en savepoint, inte precis innan, utan i början av hela banan. Det är lite väl hård bestraffning, och jag är inte riktigt så hardcore. Det var flera gånger man hade lust att slänga kontrollen i väggen.

Ändå är det något med Bionic Commando som är så kul att man varje gång tänker ”Bara ett försök till”. Det är en mäktig känsla att svinga sig fram genom raviner, trädgårdar, industriområden och höghus. Det är ännu roligare att möta stora tuffa mechs, eller horder med terrorister, bara för att ta tag i en bil med sin bioniska arm, lyfta upp den i luften och kasta den på dem. Eller att hoppa från toppen av en skyskrapa och göra en Death from Above rakt ner i en klunga med terrorister som flyger åt alla håll av shockvågorna.

Bossstriderna är också roliga, framförallt gillar jag den med en stor mekanisk mask. De känns på något sätt väldigt hardcore och oldschool, som att GRIN verkligen har inspirerats av NES förlagan, fast den här gången på ett positivt sätt.

Så det är ett spel som är väldigt svårt att sätta betyg på. De har gjort några missar vad gäller speldesign och story, som skapar oproportionerlig frustration, och om de hade rättats till, så hade det lyft spelet något helt enormt! Samtidigt är banorna underbart designade, och fienderna är roliga att slåss mot. Den bioniska armen är ett fantastiskt verktyg, och när man får till tekniken och lugnt svingar sig fram genom staden så lyfter plötsligt spelet.

Jag skulle vilja ge det en 7:e men det blir i slutändan en 6:a, för det är så frustrerande att se allt spelet skulle kunna ha blivit, men inte blev.

Mitt betyg: 6/10


  • Comments(1)//varldar.kallner.com/#post73
« PreviousNext »