Om denna och andra världar

Om denna och andra världar

Logik för dig från A till B. Fantasin kan ta dig vart som helst. -Albert Einstein


StarCraft 2 (the sång): I Will Survive

DataspelPosted by Oskar Källner Wed, August 25, 2010 09:14:48
För ett litet tag sedan så var det tävling på Onlajn.se där man kunde vinna Starcraft 2. Jag älskade det första spelet när det kom ut för över tio år sedan och skrev ihop ett bidrag och skickade in. För att sticka ut lite från mängden och vara lite kreativ så gjorde jag en sång.

Men allt för sent insåg jag att man fick använda max 30 ord i sin motivering.
så jag visste att vinsten inte låg inom räckhåll. Men samtidigt tycker jag att låten var så pass kul att jag vill dela den med resten av universum. smiley

Ladda så upp ditt Spotify (klicka på länken nedan) och sjung med!
Gloria Gaynor – I Will Survive


StarCraft 2 - I Will Survive

At first I was afraid
I was petrified
When the zergs came rushing in
on my base building site.
But then I sent out my marines
And I called upon my tanks
The zergs were strong
but I learned how to kill ém all!
But now they're back
from outer space
StarCraft Two is fin’ly here
it brings a smile upon my face
I need to see how it all goes
I need to live the fantasy
I just have to get a copy
of the “Wings of Liberty”

Ref:
So grab your guns, and grab your gear.
no turning back now
we´ll blow them all to kingdom come!
Protoss and Zerg it´s time to say your last goodbyes
I´ll see them crumble
I´ll see them lay down and die
Oh no, not I
I will survive
oooh as long as I destroy them first
I know I’ll stay alive
I've got all those zergs to kill
I've got all those zergs to kill
and I'll survive
I will survive

It took all the strength I had
not to fall apart
when the zergs took Kerrigan
it nearly broke my heart
that was when I met the Protoss
they were hard and they were strong
But I won
And we learned how to get along!
it´s time to fight
to go anew
I'm not that chained up little Terran
still in awe of you
and so I will be dropping in
and let the nukes go flying free
now I'm saving all my bullets
for those evil alien freaks!

Ref: //
So grab your guns, and grab your gear.
no turning back now
we´ll blow them all to kingdom come!
Protoss and Zerg it´s time to say your last goodbyes
I´ll see them crumble
I´ll see them lay down and die
Oh no, not I
I will survive
oooh as long as I destroy them first
I know I’ll stay alive
I've got all those zergs to kill
I've got all those zergs to kill
and I'll survive
I will survive
//

  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post92

Limbo – en tolkning

DataspelPosted by Oskar Källner Sat, August 14, 2010 22:45:27

Det är nu mer än två veckor sedan jag klarade Limbo första gången. Som så många andra har jag följt den lille pojken på hans resa genom mörker och ljus.



Limbo, som är utvecklat av danska Playdead, är egentligen en vanlig plattformare av oldschoolformat, men med tilltalande avskalad design, suggestiv atmosfär och underhållande pussel. Själv påmindes jag av gamla klassiker som Lost Vikings och Another World. Men Limbo har ytterligare ett element, en bakomliggande historia, som trots att den aldrig får en tydlig presentation, ändå snärjer spelaren. Jag har till och med fått höra att Playdead har munkavle angående storyn, och t.ex. vägrar de säga ett ord om vad som egentligen händer på slutet.

Detta inlägg är ett försök att tolka Limbos historia. För jag tror att det finns något bakom, att Limbo inte bara är en massa intryck och pussel staplade på varandra utan inbördes betydelse. Jag tycker mig kunna se ett mönster som går tillbaka till det mycket kända medeltida verket ”Den Gudomliga komedin” av Dante Alighieri. I första delen besöker Dante helvetet, eller Infernot, som det blir på italienska. Det finns likheter mellan pojkens vandring i Limbo och Dantes helvetesvandring.

Dante har gått vilse. Han kan inte finna den rätta vägen. Solen har gått ner. En mörk skog med blodstörstiga odjur omringar honom. Då möter han poeten Virgil och tillsammans påbörjar de sin resa till dödsriket. Ovanför dödsrikets port står inskriptionen ”Överge allt hopp, du som här inträder.” De passerar dödens väntrum, men tar sedan Charons färja över dödens flod Acheron, in i själva helvetet. Infernot är uppdelat i nio cirklar, och den första heter just Limbo. Det är där som odöpta barn och ädla hedningar förvaras. (För mer information om den teologihistoriska bakgrunden till Limbo, se min tidigare artikel i ämnet.)

I spelet Limbo, vet man bara en sak, nämligen den tagline som Playdead använde för spelet: "Osäker över sin systers öde, beger sig en pojke in i Limbo.” Spelet börjar med att pojken vaknar upp i skogen. Han är vilse. Det är en mörk, skrämmande, oförlåtande dödlig skog, där bara strimmor av ljus skiner genom. Det finns odjur i mörkret. Men pojken lämnar gräset där han ligger och beger sig djupare in. Snart finner han en båt, och tar sig över en flod, och hamnar, kanske i sanning, i Limbo.



Pojken söker efter sin syster. Någon han älskar. Någon han har en relation till. Någon han vill återupptäcka. Han känner inte hennes öde. Han vet inte var hon är. Men han vill finna henne. Kanske är systern död, kanske är de båda döda, och deras kroppar ligger där under trädhuset. Men även i döden är Pojken inte säker på sin systers slutliga viloplats. Så han beger sig in i självaste dödsriket för att finna henne.

Enligt modern kristen teologi så är definitionen av helvetet ”Den plats där Gud inte är närvarande.” Där finns inget av kärlek, gemenskap, sanning eller barmhärtighet. Allt är törst, pina, klåda och ensamhet. I C S LewisDen stora skilsmässan.” så är helvetet en enorm, dunkel, oändligt expanderande stad, där alla hatar varandra, för de har i sin självupptagenhet glömt kärleken, så de flyttar hela tiden bort från varandra, ut i intigheten och den oändliga ensamhetens galenskap.

Pojken i Limbo färdas genom en värld, som blir allt mer bisarr ju längre han kommer. Skogen ger plats åt skrotfärdiga industrier och trasiga vattenverk. Men allt är förvrängt, som i en galen mardröm. Mot slutet kan hela världen vändas upp och ner med en knapptryckning. Det är en ensam färd. Det ligger kroppar här och där. De enda levande han möter försöker omedelbart döda honom. När han vid ett tillfälle tror sig få syn på sin syster så tvingas han omedelbart åt motsatt håll. Limbos värld är inte baserad på Dantes Inferno (tro mig jag har jämfört. Det finns andra spel som baserat sig därpå.) Istället känns Limbo som en helvetisk kommentar till det moderna livet. Där finns mörka skogar för den vilsna själen, rostiga kvalfulla industrier, hela världar som ställs på ända och en oändlig plågsam ensamhet.



Jag tror att det är detta som är Limbos storhet. För i detta, spelets emotionella kärna, kan vi alla känna igen oss. Vi är många som någon gång befunnit oss i en inre mörk skog, eller plågats när hjulen i samhällets institutioner okännande maler människoöden mellan sina kuggar, eller upplevt hur hela världen vänts upp och ned, plötsligt, och oväntat. Och dessutom söker vi alla kärleken! Vi vill inte vara ensamma! Vi vill finna den där systern, och se hur det gått för henne. Precis som pojken har vi alla dött, om och om igen, för sådant är livet. Men precis på samma sätt lär man sig också att resa sig upp, ärras av sina misstag, och till slut gå vidare. För kärlekens skull. Jag tror att detta är själva identifikationspunkten. Den kärna som får spelaren av Limbo att uppleva något mer än bara ett spel.

Men vad händer då på slutet? Jag tror att han bryter genom muren. Den mur som skiljer oss, från oss själva, från andra, från det gudomliga. En Buddist skulle antagligen kalla det för att nå ”insikt.” Jag skulle kalla det för att, med Dag Hammaskölds ord ”Inse att muren egentligen aldrig funnits.” Gud har alltid varit där. Pojken, bryter igenom muren. Den är gjord av glas. Den finns egentligen inte, men splittras ändå i tusen skärvor. Han återvänder till början, men något är annorlunda. När han vaknar så väntar inte enbart mörker, odjur och ensamhet. Han får möta systern igen. Där hon sitter vid sin trädkoja. Och så får han kliva ut ur Limbo, för han är inte längre ensam.


Jag vill bara understryka att detta är min tolkning. Jag tror inte att ”Det var så här utvecklarna tänkte!” eller ”Detta är sanningen bakom Limbo.” Detta är en helt fristående tolkning. Men det gör den inte mindre gångbar. Jag är av den åsikt, som är ganska vanlig inom litteraturvetenskapen, att när en text lämnat sin författare (eller filmen regissören, eller dataspelen sina designers) så är texten inte längre enbart upphovsmannens. Istället skapas textens verklighet i ett samspel mellan skapare och läsare (spelare).

Sedan verkar Playdead medvetet ha lämnat Limbos story dunkel, just med tanke på att folk ska kunna tolka in de historier de själva vill. Men symboler har också en viss allmängiltighet, och det finns bara ett begränsat antal riktigt starka symbolbilder att använda (men jag ska inte bli jungiansk nu.) I detta fall så tycker jag att Limbos bilder hänger ihop riktigt bra med min tolkning, oavsett om Playdead designade dem så medvetet eller omedvetet.


Mitt betyg på Limbo: 9/10

  • Comments(5)//varldar.kallner.com/#post91

Jecht i FFX - Bästa bossmusiken någonsin

DataspelPosted by Oskar Källner Tue, August 10, 2010 14:06:05
Många är de bossar som jag klubbat i det ena spelet eller andra. Det finns vilda kamper etsat sig fast i minnet, och flera som det var på håret att man vann.

Det finns också väldigt mycket spelmusik där ute, och varje spelskapare med självaktning vill ju se till att just deras bossar har riktigt bra musik. För det finns få saker som skapar stämning ger den där episka känslan som riktigt bra bossmusik.

Men bland alla bossar jag nedkämpat finns det en som stannar i minnet. Det är (inte helt förvånande) slutbossen Jecht i Final Fantasy X. Hela spelet igenom har musiken varit ett äventyr av finstämda orkesterharmonier. Men så möter man till slut Jecht, och allt förändras.

(Jecht råkar för övrigt också vara far till huvudprotagonisten Tidus. Ett klassiskt grepp det där att låta far och sån mötas på motsatta sidor. Går tillbaka ända till de gamla grekerna.) smiley

Jecht faller ner i en avgrund,
och plötsligt, upp ur mörkret, kommer en enorm kloförsedd hand. Han är tillbaka, förvrängd och monstruös. Striden är igång. Och musiken, något helt nytt gentemot den stämning som tidigare byggts upp i spelet, passar bara helt perfekt.

Nedan är ett klipp med enbart musiken. Klicka på play, och njut. smiley


Om du vill se klippet från spelet, så klicka nedan (och spola fram till ca 5:40), men man får vrida upp volymen då musiken i klippet är uselt lågt.



  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post90

Alan Wake - en studie i gummimasker?

DataspelPosted by Oskar Källner Wed, August 04, 2010 00:08:02

Nu har jag spelat första kapitlet av Alan Wake. Jag måste erkänna att jag gillar det skarpt. Upplägget är störtskönt, med en författare som går blindgång i sin egen berättelse. Ljuseffekterna är fantastiska och aldrig har väl en ficklampa varit så livsnödvändig.

Jag har egentligen aldrig gillat skräckfilm, då jag alltid funnit genren ganska töntig. Men Alan Wake är väldigt skickligt komponerat, så skickligt, att jag nästan blir sugen på att dra till biblioteket och låna hem några av Stephen Kings tegelstenar.

Men det finns en sak som stör mig med Alan Wake. Något som omedelbart tar mig ur upplevelsen, som slår sönder illusionen, och lämnar mig sittande i vardagsrummet med en kontroll i handen. Det är bristen på bra ansiktsuttryck och den ibland urusla läppsynkningen. Jag ska ge ett tydligt exempel. Kolla in nedanstående video. Börja spela någonstans runt 3.00 och känn in den underbara stämningen. Observera sedan hur illusionen totalt släpper p.g.a. urusel läppsynkningen på Alice Wake vid 3:28. Det är som att de har gummimasker över ansiktet, som saktar ner alla rörelser och omintetgör alla subtilare uttryck.

Detta är tyvärr ett problem som återkommer allt för ofta. Och jag menar… hur svårt kan det egentligen vara? Det finns många andra som har gjort ett utmärkt arbete med synkning och uttryck. Kolla t.ex. in alla dialogerna från de första minutrarna av Mass Effect från 2007.

Men är det inte lite orättvist att jämföra med Mass Effect som är ett av de största och mest påkostade spelen någonsin? Jag tycker nog inte det. Alan Wake har utvecklats i över sex år, och de marknadsför sig hårt som ett ”filmiskt” spel, och då borde saker som ansikten och läppsynkning vara prioriterat. Dessutom har det gjorts förr. Kolla in de första två minutrarna av den här demonstrationen av Half Life 2 från 2003 där de visar upp Source motorns förmåga att producera trovärdiga ansikten.

Jag gillar Alan Wake, så jag kommer att fortsätta spela. Men jag tror jag kommer ta av mig glasögonen, eller kanske börja kisa riktigt hårt så fort de pratar…

  • Comments(2)//varldar.kallner.com/#post89

Final Fantasy XII - Episkt men splittrat...

DataspelPosted by Oskar Källner Tue, August 03, 2010 22:10:44

Nu har jag klarat Final Fantasy XII. Ja du läste rätt. Det är den tolfte i ordningen, inte den nyligen släppta trettonde installationen som avklarats. FFXII släpptes 2006 som ett av de sista riktigt stora spelen till Playstation 2. Och det är verkligen otroligt vilken grafisk prestanda FFXII lyckas pressa ur den gamla PS2an.

Jag spelade FFX förra hösten och blev helt tagen av upplevelsen. Karaktärerna, historien, världsbygget, striderna, allt var så episkt, men samtidig mänskligt, i en värld som verkligen låg långt bortom vår egen verklighet. En fantastisk prestation!

Ett klassikt Final Fantasyspel handlar egentligen om två saker. En riktigt bra historia, samt strider, massor av strider, med magiska bestar, märkliga varelser och enorma bossar.

Vi börjar med historien. FFXII utspelar sig på Ivalice, en europainspirerad fantasyvärld som står vid avgrunden till krig. Två imperier, Rozzaria och Archadia, kapprustar inför den stundande, ofrånkomliga, kraftmätningen. Mellan dessa bjässar ligger några små länder, bl.a. det lilla kungariket Dalmaska. Under spelets inledning får vi följa hur Archadia invaderar och utplånar, och assimilerar dessa små riken. Kungen av Dalmaska mördas under mörka omständigheter. Oräkneliga liv slås i spillror, och vi får följa sex personer som alla måste plocka upp sina liv från askan och skapa något nytt.

Teamet består av: Van och Penelo, föräldralösa ungdomar från Rabanastre, Dalmaskas huvudstad. Ashe, prinsessa av Dalmaska som vill hämnas sin far och make som dödades under Archadias invasion. Basch, vanhedrad riddare i Dalmaskas forna armé, som fått skulden för kungamordet. Balthier, luftpirat med eget luftskepp och ett mycket oklart förflutet. Slutligen har vi Fran, Balthiers partner, som är den enda i teamet som inte är människa utan Viera, en slags blandning mellan älva och kanin! (oj!)smiley Rent grafiskt är hon tyvärr väldigt sexistiskt designad, med en rustning som knappt täcker huden, höga klackar och stora mörka ögon. Där undrar jag verkligen vad Square Enix tänkte på. Dock är hon till sin karaktär så långt ifrån en bimbo man kan komma, med intelligens, kompetens och integritet. Hon påminner mig lite om SevenofNine i Star Trek Voyager, som definitivt var där p.g.a. sina kvinnliga kurvor, men som snart blev en av de intressantaste karaktärerna serien.

Några andra återkommande karaktärer är de två prinsarna av Archadia, Vayne, som står i tur att ta över tronen och hans lillebror, den unge prins Larsa. Medan Larsa söker en framtid där Archadia kan leva i fred med sina grannar vill Vayne tvärt om utöka imperiets gränser och samla allt i sin starka hand. En av Vaynes allierade är Doktor Cid, vars banbrytande forskning på det magiska grundämnet Nethicite, har gett Archades nya fruktansvärda vapen. Nethicite är ett svårhanterligt material, med väldig destruktiv makt, som ett slags magiskt Uran 235.

Jag gillar verkligen Vayne och Doktor Cid som antagonister. De är väldigt välskrivna, intelligenta och driftiga. De är inte onda bara för att de tycker om ondska. Tvärt om anser de sig själva vara goda, och de kämpar för mänsklighetens bästa. Vayne vill skapa en värld av fred, där alla gränser rivits ner, där han själv regerar, vem annars skulle bättre kunna garantera freden. Doktor Cid har ett ännu högre mål. Han vill slita makten över historien från de ”gudar” som styr och åter lägga den i människornas, d.v.s. sina egna, händer. På vägen dit så helgar ändamålen medlen. Dessa goda intentioner, förvrängda av deras själsliga tillkortakommanden, gör dem till spännande och nyanserade badguys.

Tyvärr spretar historien ganska vilt. Istället för att fokusera på några huvudpersoner, och låta resten vara bikaraktärer, försöker de göra alla till huvudpersoner. Detta innebär att historien saknar riktigt fokus, en lins, genom vilket allt bryts. Sedan är tyvärr Vaan och Penelo ganska ointressanta som karaktärer, de har ingen egen drivkraft. De enda jag riktigt fastnade för var Bashier och Fran. De hade lysande röstskådespelare och en skön personkemi.

Resan man ger sig ut på är också väldigt lång, och de ämnen och teman som tas upp i början skiljer sig mycket från det som händer på slutet. På vägen stöter man på den ena personen efter den andra, som är viktiga just då, men som man aldrig hört talas om före, och som sedan inte omnämns igen. Det gör hela berättandet väldigt ryckigt (och ska erkännas, ganska japanskt. Jag har sett det förut i ett antal Animeserier) men det blir lite förvirrande. Det är synd. För det är egentligen en riktigt bra historia med episka proportioner! Men allt för mycket schabblas bort. Med bättre fokusering hade berättelsen kunnat få vingar!

Dock är de sista 20 timmarna, när man närmar sig finalen, riktigt, riktigt bra! Där ställs de stora frågorna. Hur ska man leva? För hämnden eller för det framtida hoppet? Vem har rätt att styra historien? Ska man låta några självutnämnda gudomar diktera historiens villkor eller ska man ta makten och lägga den i människans händer, även om gudarna antagligen menar väl, och människans makt är på både gott och ont?

De två sista timmarnas klimax är epik värdigt en Star Wars film, med rebellflottan i desperat kamp med Archadias slagkryssare, samtidigt som våra huvudpersoner gör en vild attack, in i imperiets enorma flaggskepp i ett försök att stoppa Vayne. Det är FF när det är som bäst.

Så om vi tar oss en titt på stridssystemet. I jämförelse med FFX har FXII fått ett mycket smidigare stridssystem. (Om det är någon som undrar vart FFXI tog vägen så kan jag upplysa er om att det var en MMO-satsning som inte riktigt tog sig) I FFX gick man omkring på en karta utan synliga fiender och blev med jämna mellanrum överfallen av slumpmässigt valda monster. Då slungades man in i ett speciellt ”stridsrum”, där varje karaktär i tur och ordning fick göra sina drag. I FFXII har man ändrat allt detta. Här syns samtliga fiender när man promenerar runt och man får slåss med dem i realtid, utan några "stridsrum". (En annan variant är att fienderna syns, men man kommer till ett speciellt ”stridsrum” när man går in i dem. Så fungerar det i t.ex. Grandia III, Eternal Sonata och det nya FFXIII)

Det smidigaste med FFXII strider är att man kan lägga in automatiska handlingar på varje karaktär via så kallade Gambits. Dessa kan vara väldigt specifika och placeras i prioriteringsordning, så t.ex. kan en karaktär vara instruerad att först av allt kasta ”haste” på sig själv för att kunna slåss dubbelt så fort, sedan kolla om någon allierad hamnat under 50% i hälsa, för då ska det kastas "cure", sedan attackera den fiende som har lägst hälsa kvar, så vida det inte finns en fiende i närheten som är känslig för eld, för då kastas först en ”fire”. Det är ett väldigt flexibelt och smidigt system. Men det blir nästan för lätt när man kan beordra dem att hela varandra, och resa varandra från döden, nästan snabbare än vad fienderna kan slå ner dem.

Man kan slåss med tre personer samtidigt, så jag delade upp mina sex karaktärer i två team om tre i varje, där varje person fick en roll som tank, healer och distansskytt, eller magiker. Denna kombination fungerade ruskigt bra, och med några väl programmerade Gambits så flög man genom striderna. De större bossstriderna var fortfarande utmanande och ibland krävdes det manuell kontroll, även mot starkare "vanliga monster".

Detta stridssystem har både för och nackdelar. Jag gillade att man i FFX fick ge varje karaktär, exakta order för varje omgång. Det blev mer som ett schackspel där det ständigt gällde att vara taktisk. Å andra sidan kunde det bli lite väl mycket grindande, och tröttsamt i längden. Då var FFXII mycket snabbare, men kanske blev det lite väl lätt istället. Med några välprogrammerade Gambits så är det svårt att förlora. I ett sånt här spel krävs det balans. Å ena sidan får det inte bli för mycket micromanagement, men å andra sidan vill man inte heller förlora den strategiska känslan. Det ska bli intressant att se hur de har löst det här i FFXIII.

Man märker också att Square Enix sneglat på en rad MMOs. FFXII har nämligen en vädligt stor värld att vandra omkring i, och det kryllar av sidouppdrag. Själv är jag ingen sidouppdragsfantast. Så jag gjorde några stycken, men tröttnade sedan och ägnade mig bara åt huvudkampanjen. Min spelklocka slutade ändå på 70 timmar. Men det finns alltså gott om extra utmaningar för den som gillar sådant.

Trots den aningen splittrade berättelsen och det kanske lite för automatiserade stridssystemet så är FFXII en skön upplevelse. Det når inte upp till samma episka nivåer som FFX, men det innebär inte att det är dåligt, tvärt om! Square Enix har som vanligt gjort ett grymt världsbygge och det är ett nöje att vandra igenom de mycket vackert designade och omväxlande zonerna. Musiken var kanske lite väl bombastisk, men fyllde sitt syfte. 70 timmar är kanske lång tid att spendera på Ivalice, men jag hade roligt, och det är väl det som själva poängen. smiley

Mitt betyg: 8/10

  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post88

Limbo – Varken himmel eller helvete.

DataspelPosted by Oskar Källner Thu, July 29, 2010 14:00:40

Testade Limbo igår, (ett mycket hypat spel på Xbox Live Arcade) och plötsligt förstod jag vad alla snackar om. Det är verkligen ett riktigt guldkorn. Skön oldschool gaming, med hoppa och problemlösning kombinerat med en stilistiskt avskalad skönhet och en direkt kuslig ljudmiljö, gör Limbo till en vinnare. Det kommer säkert att ta hem ett antal indiepriser under året. smiley

Sedan tycker jag att utvecklarna har gjort ett fantastiskt val av namn, när de kallade spelet för Limbo. Det är ett begrepp som kommer från den medeltida katolska kyrkan. Jesus sa åt sina lärjungar att gå ut i hela världen, göra alla folk till lärjungar och döpa dem. Dopet var redan på Jesu tid en utbredd och välkänd handling. Ibland hände det nämligen att en grek eller romare började tro på judarnas ende Gud, och ville omvända sig från sitt gamla liv. De blev då ”proselyter” och lät döpa sig som ett tecken på att man lämnat det gamla bakom sig och gått in i något nytt. Dopet var alltså ett tecken på tro.

Men under medeltiden fick man för sig att dopet i det närmaste hade magiska egenskaper. Det var dopet, nästan mer än tron, som räddade människan till himmelen, och undan helvetet. Detta beror i mycket på den Augustinska arvsyndsläran (som vi inte ska gå in på djupare här, för det blir alldeles för långt.) Konsekvensen blev i alla fall att man systematiskt började döpa spädbarn i hela det katolska Europa. (En tradition av barndop som finns kvar än idag, även i Sverige.) Om det nyfödda barnet dessutom såg svagt ut så väntade man inte ens på prästen, utan barnmorskan döpte barnet på plats, för man ville inte riskera att det hann dö först. Man trodde nämligen att ett barn som inte hann bli döpt, inte skulle få komma in i himlen. Samtidigt var ju alla överens om att barnet självklart inte hade hunnit synda, det var ju helt nyfött, så det skulle ju inte kunna hamna i helvetet heller.

Därför la man fram teorin att odöpta spädbarn som dog hamnade i någon typ av mellanläge, ett slags vakuum, mellan himmel och helvete. Detta mellanläge kallades Limbo. (I Dantes Inferno, så är Limbo den yttersta av helvetets nio cirklar. En plats av både ljus och dunkel.)

Jag vill bara betona att den katolska kyrkan aldrig officiellt har fastställt läran om Limbo. Och jag vet inte hur pass utbredd den är idag bland världens katoliker. De är ju en miljard människor, så det är svårt att veta. smiley Den andra miljarden kristna, de ortodoxa, protestanterna, samt alla de protestantiska frikyrkorna, har alltid tyckt att läran om Limbo är totalt nonsens. Alla barn tillhör Gud. Punkt.

Själv tycker jag att det är förfärlig teologi, men jag förstår samtidigt varifrån det kommer, rent historiskt.

I vilket fall som helst är det ett fantastiskt namn på ett fantastiskt spel. Det känns som en helvetiskt dunkel plats, men är himmelskt roligt att spela. smiley


  • Comments(3)//varldar.kallner.com/#post87

Att träffa det man siktar på

DataspelPosted by Oskar Källner Tue, July 27, 2010 16:11:52

Jag hade hört att den nya Turok till Xbox 360 inte var så mycket att hänga i julgranen. (Och med nya menar jag det som kom 2008.) Men jag har spelat några av föregångarna och gillade tanken på att smyga omkring i en djungel full med dinosaurier, endast beväpnad med kniv och pilbåge (och två stora automatgevär smiley ) och jaga fiendesoldater. Så jag fixade en kopia.

Men som så många sagt var det inte speciellt bra. Men det kunde ha varit en betydligt bättre upplevelse, om skaparna bara hade fixat en enda grej: Styrningen.

Att göra en bra FPS (First Person Shooter) till konsol är en konst. Helt enkelt för att tangentbord och mus ändå är överlägsna styrredskap. Hur känslig den analoga styrspaken än är så kan man aldrig få den precision som går att få med en mus. Men de FPS som är konstruerade för konsol, som t.ex. Halo-serien, har olika tekniker för att lösa detta.

Till en början med så har vi själva bandesignen. De flesta banorna är förhållandevis platta. Man behöver inte titta upp och ner riktigt lika mycket som i flera gamla FPS klassiker till PC. Det räcker ofta med att titta rakt fram och man kan smidigt använda sig av att strafea (gå åt sidan) för att få perfekt sikte. Inte så att det inte finns något upp eller ner, inte alls, men många områden är en aning plattare än vad de skulle behöva vara.

För det andra så har de nästan allihop någon form av autosikte. Flera gamla FPS på PC som jag lirat har kanske bara några pixlar i mitten av skärmen som sikte, och för att träffa fienden så måste du var exakt på. Halo har tvärt om ett ganska stort område mitt på skärmen, där det räcker om du får in fienden i området så kommer skotten att autosiktas. Men det är väldigt snyggt, gjort, så man tänker inte på det om man inte uppmärksammar det.

Andra spel har valt andra modeller. Om man har siktet nära en fiende i t.ex. ”Call of Duty 4: Modern Warfare” så trycker man till på L2, och så autosiktar spelet och justerar siktet de sista millimetrarna. Fusk kan tyckas. Ganska skönt tycker jag. Dessutom har både Halo och COD:MW en riktigt skön och finslipad kontroll. Drar man lite så rör den sig lite, rör man den mycket så rör den sig mycket. Precis som det ska vara.

Problemet med Turok var att kontrollen var totalt urusel. Det var en ständig kamp att ta sig vidare från bana till bana. Men kampen var inte först och främst med dinosaurierna eller fiendesoldater, utan med den vidrigt dåliga kontrollen. Siktet var jättelitet, autosiktningen obefintlig, och finliret totalt utan precision. Det dödade effektivt spelupplevelsen.

Nu finns Turok både på PS3, X360, och PC. Det kan hända att det är ett riktigt bra spel på PC. (Jag vet inte, och kommer aldrig att orka ta reda på det.) Men på konsol var det uselt.

  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post86

DeathSpank

DataspelPosted by Oskar Källner Wed, July 21, 2010 11:55:07


Igår satt jag framför Xboxen och fick se en add för ett nytt komiskt RPG som hette DeathSpank. Det var något med designen som jag gillade, så jag laddade ner en trial version och testade. Och det var helt enkelt fruktansvärt roligt!

DeathSpank är själva sinnesbilden av en muskulös, korkad, men ändå godhjärtad hjälte med ett alldeles för stort ego. Han ska ge sig ut för att rädda världen (av okänd anledning) och för det behöver han en artefakt, som heter just artefakten. (The Artifact.) smiley

På vägen möter han pratglada demonhäxor, elaka kycklingar, sorgsna fiskare, visa kor, och det är bara de första 20 minuterna. Det är som att någon har tagit aktionelementet från Diablo, questandet från WoW, bandesignen från gamla klassiska Heroes of Might and Magic 2 (som hade fantastiska, fantasifulla spelkartor), samt dialogen från Monkey Island 2, och kört allt detta i en mixer. Resultatet är helt fantastiskt!

Jag blev inte speciellt förvånad när jag senare upptäckte att det är Ron Gilbert, som skrev dialogen till just Monkey Island 1 och 2, som ligger bakom DeathSpank. Röstskådespelarna gör dessutom ett bra jobb, så det är ett rent nöje att bara sitta och lyssna till deras knasiga konversationer.

Om du äger en Xbox 360, missa inte att tanka ner denna pärla och ta den på en provtur. smiley

  • Comments(0)//varldar.kallner.com/#post85
« PreviousNext »